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レッドパンダの上のひよこがかわゆす(*´д`*)

梅雨ですね(・ω・)ノ

じめじめじめじめ…(´~`)




そんな気分を吹き飛ばすのがこれ!Σ(゚Д゚;)

ペプシコーラ”バオバブ味”

アフリカの大地にそびえるバオバブの木をモチーフにした開放感あふr(p゚ロ゚)==p)`д)





飲んでみました(。゚ー゚)σ







面白いほどすごい味がするってわけでもないし、

かといってまた飲みたいと思うほど美味しいわけでもないし、


なんともかんとも…(。゚~゚)



稀に見るへなちょこちぇいん




(*・ェ・*)ノ~☆コンバンワ♪   さいさです



ひょんなことから機能性ペットをげっつした私(。゚~゚)

頭の上のぷりちーひよこが能力をもっているΣ(゚Д゚;)


ここで機能性ペットについて詳しく知らない方のために解説しましょう(・ω・)ノ





機能性ペットと呼ばれるペットは2種類あって――


しっぽがぷりちー”レッドパンダ”(ノ´∀`*)

会話がちゃーみんぐ”おちゃまる”(*´д`*)


レッドパンダと忍者みたいなちっこいのです(。゚ー゚)σ

この子たちにPアイテムの機能性ペット装備をつけるとですね

親密度によって上がるペットのLvに応じてステータスが上がるというものです(・д・ )


Lv1でAll1のステータスが付いていて、それがLv30になるとAll20になりますΣ(゚Д゚;)






し か も



特定の異常状態を敵に付与する機能付きo(*≧□≦)o!!




これは曲者(;・`д・´)



稀に見るうさぎ



まだ続きがありましてですね(。゚~゚)



ペットの装備を購入した時点で、その装備品がノーマル品か覚醒品かの判定があるらしく

覚醒品だとLv30でAll30のステータス補正がつくとかΣ(゚Д゚;)


ちらほら露店に並んでいる”機会の証書”というのは、

その判定をリセットするアイテムだそうです(。゚ー゚)σ

そのアイテムを使えば、

Lv30でAll30の補正を手に入れられるということですねo(^-^)o





ただ注意点が2つあってですね(;・`д・´)





一つ目は、機会の証書を使えば必ず覚醒するというわけではなくて、

寧ろ覚醒する可能性は結構低いそうです(。゚ー゚)σ

機会の証書一枚の値段はそんなに安いものでもないので、

思わぬ落とし穴にはまるかもしれませんね…| |д・)


もう一つは、異常状態はリセットされないということ(。゚ー゚)σ

装備アイテムを購入した時点で、

暗黒・スロー・凍結・気絶・封印の中からランダムで付与できる異常状態が選ばれます。

ここで選ばれた異常状態は、機会の証書を使っても変化しません…(-д-`*)

これを変えたければ、もう一個装備をPで買うしかないということですねーヽ(´ー`)ノ



追記

 どうやら機会の証書を使うと異常状態も変化するようです(。゚ー゚)σ

 ただし、いちど覚醒してしまうともう変更ができないとか(。゚~゚)

 覚醒したときに望まない異常状態になった場合は買いなおすほかないみたいですねヽ(´ー`)ノ



稀に見る高火力少女




とはいえ、機会の証書を使わなくてもLv30になればAll20の補正が付くわけで(。゚ー゚)σ

異常状態も、あっても邪魔にはならないわけで(。゚ー゚)σ




強力なパートナーであることは間違いなさそうですヽ(´ー`)ノ




こうした機能がついているためか、本来のペットのお役目である

アイテムの自動回収やMP薬の補充などはできない様子(。゚ー゚)σ

追加のアイテムを買えばちゃんとつきますけどねーヽ(´ー`)ノ






因みに異常状態を敵に付与する確率は、Lv20で10%、Lv30で15%です(。゚ー゚)σ



これを見て低いと思った方は、数学のお勉強の時間です…|´ー`)


お勉強ここから↓↓↓       お勉強する必要がない方はお勉強終りまで飛ばしてくださいね|´ー`)




「攻撃がヒットするたびに、15%の確率で異常状態を付与します。」


15%というのは、100回に15回ということですから、

確率を分数に直すと


15/100 = 3/20   (20分の3)


ですね。3月20日ではないですよマジメに聞いてくださいね(¬д¬。)




20回に3回ですから、当然残りの17回は何も起こりません。

つまり何も起こらない確率は


17/20


ですね。17月20日ではないですよ(¬д¬。)   …そんな日はありませんよ(¬д¬。)



これは1回攻撃したときの確率。では2回だと?



稀に見る粗悪品




2回攻撃がヒットすると、以下の4通りのことが考えられます。


①2回とも異常状態付与が発生する

②初めの1回だけ異常状態付与が発生する

③後の1回だけ異常状態付与が発生する

④異常状態付与は発生しない


マジッククローやダブルスタブ、ラッキーセブンといった、

主だった1次職の攻撃は2HITするものが多いですねo(^-^)o

上の4つのパターンのうち、異常状態付与が起こらないのは④のみですね(・д・ )

では④の起こる確率は???(゚ー゚*?)?


17/20の確率で1HIT目に何も起こらず、なおかつ17/20の確率で2HIT目も何も起こらないわけですから、

17/20 × 17/20 = 289/400

です(。゚ー゚)σ

分かりやすい数字である%に直すと、

289/400 × 100 = 72.25(%) なので、大体72%の確率ということです(ノ´∀`*)


何も起こらないとき以外は何か起こってるわけですから、

100 - 72 = 28  で28%の確率で異常状態付与が起こるということですΣ(゚Д゚;)



まとめますと、

異常状態付与の発生確率が15%である場合、

2回HITする攻撃をしたとき、およそ28%の確率で異常状態付与が起こる。

ということです(。゚~゚)



さて。


じゃあナイトロードの投擲によるHIT数は…|´ー`)

トリプルスローの3HIT × 自分とシャドーパートナー = 6HIT ですね(◎ゝω・)ゞ


何も起こらない確率は、


(17/20)^6 = 24137569/64000000      ( ^6 とは6乗の意味です)

24137569/64000000 × 100 = 37.7149515625 (%)


およそ38%(。゚ー゚)σ








お勉強ここまで|´ー`)









つまり、4次投げ賊さんがシャドーパートナーを出してトリプルスローで攻撃する場合…




およそ62%の確率で異常状態付与が発生Σ(゚Д゚;)



追記

 トリプルスロー初め複数ヒットする攻撃は、判定が1回しかないらしいです(。゚~゚)

 自分で確かめたらまた書きますねヽ(´ー`)ノ


稀(?)に見るお墓



言いたいことは二つ。


・機能性ペットはとても協力なパートナーですね(ノ´∀`*)

・確率の理解があると普段の生活でも役に立つことがありますよ(ノ´∀`*)








こゆこと考えてないと可愛くないペットなんか連れていられません|´ー`)

|彡,+;。゚ シャランッ♪








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投げさんHP振り替えメモφ(゚-゚=)

昨日は黄砂が酷かったね(´~`)


視界が3kmまで落ちたとか落ちないとか…



昨日は車でおでかけしてたけど、

全身ドロだらけ状態に・・・(-д-`*)





またお父さんに洗ってもらわないと(*ノノ)



魔しゅりちょーらい



(*゚ー゚)vオハヨ♪   さいさです





春から投げさんを育てようと思います(・ω・)ノ


昔から案はありましたがいろいろな理由で見送ってきました(´m`)クスクス




どうせやるなら本格的に行こうか…|´ー`)






ということで色々調べた、投げさんのHPに関する知見を共有しましょう(・ω・)ノ





ぽろぽろ


何故HPを増やす必要があるのか?(゚ー゚*?)?

投げさんを普通に育てては、HPが足りずに必ず死ぬボスがたくさんいるからですね(´~`)

具体的には、

・被ダメ目安

 1)3600:骨のビーム

 2)4700:親分

 2)4900:対ワルメンボウ戦、レッドドラゴン戦、グリフォン戦

 3)5000:対ホーンテイル戦(尻尾~右側羽時まで)

 4)5300:対ホーンテイル戦(終盤でHB無しでも耐えられるHP)

 5)5600:対姐御戦(銃)、対ファントムプラントム戦

 6)9250:対大ガマガエル戦(HB必須)

 7)14800:対大ガマガエル戦


くらい…| |д・)




さて(。゚ー゚)σ

目指すところはこれです

「普通に育てるよりもはるかにHPが多く、火力も普通に育てた場合と差が無い育成方法」


狙ってかそうでないかは分かりませんが、

どうやらシステム的にはこれが可能らしいということが結構前から分かっていました| |д・)



現在考案されている方法は大きく分けて2通り(。゚ー゚)σ


方法論1 : LvUP時にもらえるAPをHPに振り、振り替え券でMPを減らしてLukに振り戻す。

方法論2 : LvUP時にもらえるAPをMPに振り、振り替え券でMPを減らしてHPとLukに振り戻す。



興味を持たれた方はどうぞ読み進めてくださいまし(・ω・)ノ

今日はこのことしか書かないのであまり興味の無い方にとっては退屈な記事です(´~`)


因みに以下の法則は全て弓、弩の方にもそのまま当てはまります(。゚ー゚)σ


雪さ200おめっとw


いずれの方法を用いる場合でも、重要になってくるステータスはMPですね| |д・)

工夫することで、通常よりも多くMPをもらえる仕組みがメイプルストーリーにはあります(*゜0゜)




まず仕様の説明から(。゚ー゚)σ   (記号の意味は、+ 足し算、- 引き算、* 掛け算、/ 割り算です)



仕様1 : LvUP時にもらえるAPは一律 5 で、転職時などに多少のボーナスがもらえるφ(゚-゚=)

仕様2 : LvUP時のHP上昇値の平均は 22 で、実際の値は 22±2 であるφ(゚-゚=)

仕様3 : LvUP時のMP上昇値は以下の計算式で決まる

        LvUP時のMP上昇値 = 15 + INTの値(補正値含む)* 1/10 ± 1  
                    (※ただしINTの値は10ずつの増減のみ有効)


  例えば、LvUP時にINTの値が10あったとすると、15+10*1/10±1=16±1 ですが、

  INTが15であった場合もこの値と同じ値になっちゃうということです(。゚ー゚)σ

  INT19とINT20では大違い、ということですね(*´д`*)

仕様4 : LvUP時にもらえるAPをHPに振った際の上昇値は 17,18,19,20 であるφ(゚-゚=)

  この値少し自信ないですが多分このくらいです| |д・)

  18くらい、と考えておけば不都合は起きなさそうですヽ(´ー`)ノ

仕様5 : LvUP時にもらえるAPをMPに振った際の上昇値は以下の計算式で決まる

   LvUP時にもらえるAPをMPに振った際の上昇値 = 11 + INTの値(補正値含む)* 3/40 ±1

  誤解のないようにお願いしますが、

  仕様4および5において重要な点は、LvUP時にもらえるAPにしか適用されないという点です(。゚ー゚)σ

  APをMPに振る際にもINTによるボーナスがあったんですね~ヽ(´ー`)ノ

仕様6 : 振り替え券で減少するMPは一律 12 である。

仕様7 : 振り替え券で増加するHPは一律 16 である。

  仕様7から、振り替え券でHPを増加させるよりLvUP時のAPをHPに振ったほうが増加量が多いことも分かります(。゚ー゚)σ

仕様8 : 振り替え券を使って減少させることができるMPには下限があり、以下の計算式により求められる。

       MP下限値 = 自分のLv * 14 + 135

  これよりは下げることができないので、何回振り戻すことができるかは注意です| |д・)

仕様9 : 1次転職時の増加HPボーナス = 140前後

  2次転職や3次、4次でも増加ボーナスがあるのかは分かりませんでしたσ(゚・゚*)



大体HP振り替えの基礎知識としてはこんなところですヽ(´ー`)ノ

この仕様が頭に入ったところで応用編にいきましょう|´ー`)


感動の再開?w



方法論1 : LvUP時にもらえるAPをHPに振り、振り替え券でMPを減らしてLukに振り戻す。


より一般に浸透している方法かな?(゚ー゚*?)?

LvUP時に上昇するMPの値が、そのときのINTの値にって上昇することと、

振り替え券によってMPを下げてLukを上げることができるという仕組みを利用しています(。゚ー゚)σ


具体的な方法は以下の通り


1.INT補正をなるべく高くした状態でLvUPする

2.APをHPとLukに振る

3.HPに振った回数分だけ、振り替え券を使ってMPを減らしLukに振る



注意する点としては、1回MPからLukに振り返るのに、

MPが下限値より12以上多くなければいけないということ(。゚ー゚)σ

仕様3より、INT補正が120以上あれば、

1Lvあたり1回の振り替えが可能ということですヽ(´ー`)ノ



1LvあたりのHP増加量は1回の振り替えで40前後ですねぇ| |д・)

あまり増えませんはい。


何個目だろ・・



方法論1の応用例としましては(。゚ー゚)σ



応用例1 : LvUP時にもらえるAPを必要な分だけ先に全てHPに振って、後で回数分だけまとめてLukに戻す。



要はHPに振った回数分だけ振り替え券でMPからLukに戻せばいいわけですから、

HPに振る回数=MPからLukに戻す回数

となっていればタイミングはいつでもいいわけですヽ(´ー`)ノ




この方法をとるときに留意する点としては、


・HPに振った回数を記録しておく

・振り戻すのに必要なMPが確保できているか確認しながらLvUPする

・振り戻すまでは火力が低い



といったところでしょうか?(゚ー゚*?)?

仕様3仕様8をしっかり把握していなければなりません(´~`)



はっとがいいねw



応用例2 : Lvの低いうちにINTに振り、目的達成後にINTを元に戻す。



方法論1では低レベルのうちからINT装備をしっかりとしてLvUPを重ねる必要がありますが、

補正でINT120をつけるということがどのくたい大変かは

少し露店を回ってみれば分かると思います| |д・)


補正120分のINT装備を揃えるお金と、

APをINTに振って、あとから振り戻すお金…天秤にかけてみると…どうかな?(゚ー゚*?)?



しっかりと計画できるひとであれば有効な方法になりそうですが|´ー`)













方法論1についてまとめますと(。゚ー゚)σ


・低レベルからのINT補正してのLvUPが必要不可欠

・MP下限をしっかり把握して、何回振り返れるか計算する



では続いて方法論2| |д・)



なんでぁたしが・・!




方法論2 : LvUP時にもらえるAPをMPに振り、振り替え券でMPを減らしてHPとLukに振り戻す。



これ読んで  (゚ー゚*?)?  と思った方も多いと思います

LvUP時にもらえるAPをMPに振る際に、INT補正によるボーナスがかかる仕様5を利用しています(。゚ー゚)σ


具体的な方法は以下の通り

1.INT補正をなるべく高くした状態でLvUPする

2.INT補正をなるべく高くした状態でAPをMPに振る

3.振り替え券を使って、5回分だけMPをLukに振り戻す

4.振り替え券を使って、MP下限までMPをHPに振り換える



例えば、

INT補正120でLvUPした場合を考えて見ますとですね(。゚ー゚)σ

(計算みるのが嫌な人は太字だけ見てください)


LvUPによってもらえるMPが 15 + 12 = 27

APをMPに振った際にもらえるMPが ( 11 + 9 ) * 5 = 100

合計 127

下限MPの上昇 = 14

余剰MP = 127 - 14 = 113

振り替え券利用可能回数 = 113 / 12 = 9.41 


端数は利用できないので、9回振り替えできますね(。゚ー゚)σ

端数は持ち越しになるので、無駄にはなりません(´m`)クスクス



9回のうち5回は通常ステータスのLukに振り戻しますヽ(´ー`)ノ

残り4回をHPに振るので、

4 * 16 = 64


LvUP時のHP増加分とあわせて、この方法をとると1Lvで 86+ だけのHP上昇が見込めますヽ(´ー`)ノ





もちろん読んでいただいたら、この方法で1Lvあたり 3500p 以上のお金がかかることが

分かっていただけたと思います|´ー`)



注意して戻って読んで欲しいのですが、

この例はINT補正120で行った場合ですからね!o(*≧□≦)o !!


えさくえょ



応用例としてましては、



LvUP時のAPをとっておけば、INT装備が充実した段階で一気にこの操作を行うことが出来る、

というものがありますヽ(´ー`)ノ



勿論それまでは火力もなければHPもない、という辛い状況になりますがね…(-д-`*)







方法論2のまとめとしましては(。゚ー゚)σ

・LvUP時のAPを、INT補正した状態でMPに振る

・APをとっておけば後からでも同じ操作ができる

・とてもお金がかかるが、効果もとても大きい





方法論1と2を比較してみますと…| |д・)




・方法論1より方法論2の方が大きなHP上昇効果が見込める

・方法論1はLvUP時にINT補正を必ずする必要があるが、

 方法論2ではINT補正を忘れていてもAPさえとっておけば後で大部分が取り戻せる

・方法論1に比べ、方法論2は非常にお金がかかる

・方法論1は低レベルから徹底した教育が必要だが、方法論2はある程度成長済みのキャラにも有効である






実際に行う際は、きちんと計算した上で最安値になる混合系を考えた方がよさそうですねσ(゚・゚*)

際限なくHPを増やさないなら、方法論1の応用2辺りが安いのかな?(゚ー゚*?)?

計算してみてくださいね|´ー`)




にゅー髪型!


さて久し振りに長々と考察しましたがσ(゚・゚*)


HP振り替えっていうのは、明確な目的がある人が自分自身の責任で行うことで、

「人がああ言ったからこうしよう」とか、

「なんとなくやったほうがよさそう」とか、

「多いほうがいいに決まってる」とか、

安易な理由でしても継続しないし後悔が残るだけだと思うんですよねσ(゚・゚*)


ご利用は計画的に

ってやつですね(= '艸')ムププ











さて投げさん育てるぞ~ヽ(´ー`)ノ


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この記事の内容が全て正しいかどうかは分かりませんよ(´m`)クスクス


参考文献は以下の通りです(。゚~゚)





参考

Maple Mode D

こぉちゃ的メイプル攻略委員会

るぱぜふ

山椒は小粒でもぴりりと辛いんじゃー


特にMaple Mode D のtapizo様の考察は大変参考になりましたo(^-^)o
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